Nel 2022 l’iniziativa ha preso il nome di GameAbility. Quest’edizione si è focalizzata sulle peculiarità delle classi ad indirizzo Robotica dell’ITIS Delpozzo di Cuneo per far realizzare ai ragazzi video giochi che si integrino con sistemi meccatronici assistivi, protesici e riabilitativi.

Una prima giornata (7 febbraio) ha permesso di fornire agli studenti metodologie e prospettive tramite le quali conoscere le problematiche affrontate da persone con disabilità insieme a tecnologie che possono aiutarle a valorizzarne o ripristinarne le abilità – nel gioco o al di là del gioco. L’accento relativo ai video giochi come classe di sistemi interattivi che devono essere resi accessibili e inclusivi o che possono essere integrati in soluzioni riabilitative è stato arricchito dalla possibile integrazione con dispositivi robotici secondo una logica che potremmo chiamare “robovideoludica”, seguendo la vocazione dell’indirizzo delle classi coinvolte, dedicato alla Robotica.

Silvia Gilotta, Presidente della sezione piemontese della Società Italiana di Ergonomia, ha presentato le basi dell’interazione uomo-macchina, dell’usabilità e dell’accessibilità, seguita da Pietro Guardini di Stopguessing.it, che ha parlato di Games User Research e degli elementi di design che rendono coinvolgenti i video giochi.

A partire da questi presupposti di user-centered design, diversi contenuti si sono avvicendati durante la giornata, introducendo nuove tematiche per l’occasione, grazie ad esempio a Federica Floris, psicologa e manager presso l’Opera Don Orione di Genova, che ha parlato di problematiche relative a disabilità intellettive, neurodiversità, inclusione e videogame progettati per affrontare difficoltà a livello cognitivo ed emotivo. Ha partecipato anche Jacopo Zenzeri, alla guida del gruppo di riabilitazione motoria nella linea di ricerca RBCS e dello spin-off ReWing, che ha parlato delle potenzialità degli approcci videoludici in robotica riabilitativa anche a partire da quanto discusso da Jessica Podda, neuropsicologa ricercatrice dell’Associazione Italiana Sclerosi Multipla (AISM), in relazione ad exergame atti a coinvolgere i pazienti durante procedure riabilitative a livello sia motorio che cognitivo.

Una ricca compagine di ricercatori IIT di Rehab Technologies Lab – coinvolti anche nel progetto ENACT  in collaborazione con AISM – si è unita all’iniziativa, offrendo agli studenti una panoramica di soluzioni tecnologiche utili a ripristinare abilità: la research fellow in ingegneria meccatronica Chiara Storchi ha introdotto il game engine Unity come sistema per lo sviluppo di ambienti virtuali e aumentati come quelli descritti dalla dottoranda POLIMI Anna Bucchieri per Microsoft Hololens 2 in ambito riabilitativo; Samuele De Giuseppe, informatico e project manager, ha mostrato le potenzialità dei sistemi di eye-tracking come dispositivi assistivi; Laura Salatino, research fellow in ambito di affective systems nel progetto ENACT, ha presentato soluzioni di biofeedback interfacciabili con ambienti interattivi in contesti riabilitativi e terapeutici; Dario Di Domenico, dottorando POLITO, ha descritto i principi di funzionamento di protesi d’arto superiore come Hannes, sviluppata in collaborazione con INAIL, e i vantaggi dell’utilizzo di training virtuali in ambito protesico. 

Al termine della prima giornata, l’intervento conclusivo di Roberto D’Angelo, poliedrico dirigente Microsoft e co-fondatore dell’iniziativa FightTheStroke, ha ispirato i ragazzi con la propria visione su accessibilità ed inclusione.

La seconda giornata (8 febbraio) ha presentato agli studenti esempi di percorsi formativi e professionali intrapresi da esperti in molteplici discipline, sottolineando come ciascuno di essi possa contribuire alla realizzazione di sistemi progettati per le abilità di tutti (lo scorso anno questo tipo di presentazioni ha spinto i ragazzi ad organizzarsi in team davvero professionali). Parlo ad esempio dell’introduzione ai percorsi universitari in ingegneria informatica, tenuta da Riccardo Berta, Professore presso il laboratorio ELIOS del dipartimento DITEN dell’Università di Genova, e dalla formazione offerta dall’Accademia Italiana Videogiochi (AIV) descritta dal creative director Diego Ricchiuti. Come passo successivo a questi percorsi, Giuseppe Gioco, manager e game developer presso Wondertech, ha presentato le attività professionali di chi sviluppa videogiochi. Per quanto riguarda applicazioni più legate alle tecnologie per persone con disabilità, Federico Tessari, ricercatore IIT in Rehab Technologies Lab, ha parlato del proprio percorso di studi come ingegnere meccatronico e di come funziona un team di ricerca e sviluppo, mentre un ricercatore IIT (stavolta del Center for Sustainable Future Technologies di IIT e POLITO) e capo della startup MorecognitionPaolo Ariano, ha parlato di startup e innovazione vicina all’essere umano. In linea con quanto discusso, il product designer Andrea Alessandri ha parlato di progettazione centrata sulla persona alla luce dell’esperienza dell’agenzia 21am, mentre il capo dell’associazione Abilitando, il consulente informatico Paolo Robutti, ha chiuso gli interventi mostrando agli studenti numerosi esempi di progettualità a cui ispirarsi in relazione ai temi dell’accessibilità, dell’inclusione e delle tecnologie assistive.

Nel 2020, hanno iniziato a contribuire all’iniziativa Jessica Podda di AISM OnlusRiccardo Berta dell’Università degli Studi di GenovaGiuseppe Gioco ed Ivan Carmosino di Wondertech srl in attività didattiche ideate per guidare gli studenti nell’apprendimento di concetti di interazione uomo-macchina (e nella maturazione di una sensibilità “human-centered” sia progettuale che personale) come premessa allo sviluppo di exergame come ausili alla riabilitazione per persone con Sclerosi Multipla.

Durante il lockdown, le lezioni online del ciclo «Compiti in Movimento» hanno permesso agli studenti di realizzare exergame, giochi che promuovono l’attività fisica, utilizzando dispositivi a casa di tutti e software open source per il tracciamento dei movimenti corporei, anche grazie alle indicazioni del collega IIT Fernando Caponetto.

Le lezioni hanno anche fornito nozioni su benessere psicofisico e attività motoria.

Insegnando come realizzare videogiochi per persone con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA) su neurointerfacce a basso costo basate sui risultati del progetto TEEP-SLA, abbiamo fornito agli studenti informazioni su capacità e difficoltà di utenti con gravi disabilità motorie insieme a concetti di ergonomia dell’inclusione, accessibilità e neuroscienze.

Da questi presupposti sono partite le iniziative di due ricercatori IIT – Giacinto Barresi e Carlo Canali – in collaborazione con i docenti dell’ITIS Delpozzo di Cuneo, in particolare Simone Conradi, Guido Rosa e Roberta Molinari.

Hanno partecipato e partecipano a GameAbility esperti di diversi enti, pubblici e privati, in ambiti che includono istruzione, ricerca, design, sviluppo, clinica.